Trappole per Orsi
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Trappola per Orsi
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La Trappola per Orsi è il Potere principale del Cacciatore e anche la sua arma secondaria: le Trappole per Orsi possono essere trovate appoggiate al suolo nella mappa. Possono essere raccolte e piazzate praticamente ovunque. Le trappole non sono armate finché non vengono raccolte e piazzate. Il Cacciatore inizia la partita con una singola trappola in mano, e ne può traspotare al massimo una, a meno che non utilizzi particolari Accessori..
"Una larga trappola per i piedi fatta in acciaio."
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Nome |
Descrizione
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Guanti da Cacciatore
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Guanti protettivi di pelle imbottita.
- Aumenta la velocità di Posizionamento della Trappola per Orsi del 30%.
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Ganasce Imbottite
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Queste Ganasce Imbottite servono per contenere piuttosto che ferire.
- Le Trappole per Orsi non infliggono danni ai Sopravvissuti intrappolati.
- Conferisce il 100 % di Punti Sangue Bonus per intrappolare i Sopravvissuti.
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Ginocchiera di Pelle
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Un tutore graffiato e consumato fatto di spessa pelle di animale essiccato.
- Il Cacciatore non può rimanere intrappolato nelle Trappole per Orsi, ma saranno disarmate quando ci passerà sopra.
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Olio di Orso
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Il grasso sciolto di animale può lubrificare le giunzioni scricchiolanti delle tagliole.
- Posizionare una Trappola per Orsi sarà silenzioso.
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Blocco di Cera
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Un blocco di cera utilizzato per diminuire l'attrito e facilitare il movimento delle parti meccaniche.
- Aumenta il tempo di Salvataggio e Fuga dalla Trappola per Orsi del 33 %.
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Ganasce Serrate
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Queste ganasce di ricambio per tagliole hanno lame simili a quelle di una sega e, scattando, causano terribili ferite.
- I Sopravvissuti feriti da una Trappola per Orsi soffrono dell'Effetto di Stato Emorragia fino a quando non sono completamente curati.
"Come una bestia predatrice, può sentire l'odore e seguire le tracce di sangue."
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Ganasce Allungate
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Ganasce allungate che penetrano più a fondo nella carne rispetto a una convenzionale tagliola.
- I Sopravvissuti che fuggono dalle Trappole per Orsi soffrono dell'Effetto di Stato Ferita Profonda.
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Fondi di Caffè
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Un vecchio barattolo arrugginito contenente fondi di caffè umidi.
- Conferisce l'Effetto di Stato Fretta per 5 secondi dopo aver posizionato una Trappola per Orsi, incrementando la velocità di Movimento del Cacciatore del 5 %.
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Kit di 4 Molle Elicoidali
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Un kit di sostituzione per le tagliole, che cambia il solito sistema a doppia molla con un sistema a 4 Molle Elicoidali aggiungendo una forza notevole alla presa.
- Diminuisce la velocità di Disarmo della Trappola per Orsi del -25 %.
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Borsa da Cacciatore
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Una borsa da cintura in cuoio indurito. Grande e robusta per il trasporto di attrezzature da Cacciatore.
- Inizi con 1 Trappola per Orsi aggiuntiva.
- Aumenta la capacità di trasporto delle Trappole per Orsi di 1.
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Bottiglia di Catrame
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Una sostanza nera, opaca e appiccicosa simile al catrame. Se applicata alle Trappole per Orsi, le rende meno evidenti.
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Molla Secondaria
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Una molla secondaria che mantiene una tagliola funzionale quando quelle primarie diventano inutilizzabili.
- Aumenta il tempo per Disarmare una Trappola per Orsi del +50 %.
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Ganasce Arrugginite
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Le ganasce di queste tagliole sono ricoperte di ruggine incrostata e volatile, che rende le ferite inflitte particolarmente difficili da guarire.
- I Sopravvissuti feriti da una Trappola per Orsi soffrono dell'Effetto di Stato Lacerazione fino a quando non sono completamente curati.
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Sistemi di Fissaggio
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Un set specialistico di attrezzi utili per fissare le Trappole per Orsi, assicurandone l'efficacia.
- Aumenta il tempo di Salvataggio e Fuga dalla Trappola per Orsi del +25 %.
- Aumenta la velocità di Posizionamento della Trappola per Orsi del +50 %.
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Sacco da Cacciatore
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Un sacco di pelle grezza ideale per le provviste.
- Trasporti tutte le Trappole per Orsi all'inizio della Prova invece che essere posizionate casualmente nella Mappa.
- Il Cacciatore non può raccogliere le Trappole per Orsi una volta posizionate.
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Molla di Tensione
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Una molla ad alta tensione che torna a posto dopo essere stata allungata.
- Riposiziona automaticamente la Trappola per Orsi 2 secondi dopo che un Sopravvissuto è fuggito da essa.
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Molla Oleosa
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Un olio chiaro che rende più pericolosa la manipolazione della molla delle tagliole.
- Quando riposizioni una Trappola per Orsi, l'Aura del Sopravvissuto che l'ha disarmata ti viene rivelata per 5 secondi.
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Pietra Levigante
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Se usata con le Trappole per Orsi, la pietra levigante ne affila le lame. Lame affilate come rasoi infliggono ferite profonde con l'intento di provocare il sanguinamento della vittima il più velocemente possibile.
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Molla Insanguinata
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In parte appiccicoso e scivoloso, questo liquido lugubre rende più pericolosa la manipolazione della molla delle tagliole.
- Quando una Trappola per Orsi viene sabotata o disarmata da un Sopravvissuto Sano, la Molla Insanguinata fa effetto, mettendo il Sopravvissuto nello stato Ferito.
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Pietra Iridescente
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Le trappole affilate con questa pietra dal debole bagliore sembrano acquisire una vita propria.
- Ogni 30 secondi, una Trappola per Orsi chiusa scelta casualmente viene aperta.
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Campana del Pianto
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Campana del Pianto
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La Campana del Pianto è il Potere principale dello Spettro: la Campana del Pianto possiede poteri antichi, con buone e cattive conseguenze. Gli permette di entrare e camminare nella Dimensione degli Spiriti quando viene suonata. Quando è invisibile, lo Spettro non possiede Raggio di Terrore, quindi i Sopravvissuti non possono sentire il battito cardiaco e la sua Macchia. Lo Spettro si muove moderatamente più veloce quando è nascosto, restando però per la maggior parte impossibilitato ad interagire. Il suono della Campana è molto forte, ma può essere sentito soltanto ad una breve distanza. Il suono di accompagnamento *wooosh*, indica che lo Spettro è tornato visibile, ed è riprodotto per tutta la mappa. Il volume della campana può essere ridotto tramite alcuni Accessori.
"Una pesante campana di ghisa piena di antichi poteri."
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Descrizione
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"Il Serpente" - Fuliggine
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Il simbolo Laokeye, raffigurante l'astuzia, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando fuliggine.
- Quando è invisibile, Lo Spettro tornerà completamente visibile dopo aver rotto un Bancale o danneggiato un Generatore.
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"Il Segugio" - Fuliggine
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Il simbolo Wonnug, raffigurante un segugio fedele, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando fuliggine.
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"Il Fantasma" - Fuliggine
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Il simbolo Khugwemuu, raffigurante il mondo degli spiriti, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando fuliggine.
- Una volta tornato visibile, il Raggio di Terrore e la Macchia Rossa dello Spettro rimangono nascosti per 6 secondi.
ATTENZIONE: Nel Gioco, questo Accessorio si chiama "Ghost Face" - Fuliggine. Il suo nome è stato tradotto correttamente per la Wiki.
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"La Bestia" - Fuliggine
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Il simbolo Kunwulju, raffigurante il regno delle paure, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando della fuliggine.
- Il Raggio di Terrore dello Spettro non è più nascosto mentre è invisibile.
- I Punti Sangue guadagnati dallo Stalking o dagli Attacchi Sorpresa sono aumentati del 100 %.
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Batacchio d'Osso
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Un batacchio per Campana realizzato con un pezzo d'osso completamente lucidato.
- I Sopravvissuti non possono più capire la direzione e la vicinanza della Campana del Pianto.
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"Battito di Ciglia" - Fango
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Il simbolo Kratin, raffigurante il passaggio rapido, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando del fango.
- Diminuisce del -40 % il tempo di Scomparsa.
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"Tempesta di Vento" - Fango
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Il simbolo Ohuwe-Onmnea, raffigurante una violenta tempesta, è disegnato con le dita sulla parte superiore della Campana utilizzando il fango.
- Aumenta del +5 % la velocità di Movimento dello Spettro mentre è invisibile.
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"Caccia Rapida" - Fango
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Il simbolo Kuntin-Takkho, raffigurante una picchiata sulla preda, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando del fango.
- Diminuisce del -8 % il tempo di Ricomparsa.
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"Guerriero Accecato" - Fango
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Il simbolo Baikra-Kaeug, raffigurante la ferocia, è disegnato con le dita sul corpo della campana utilizzando il fango.
- Gli Attacchi a Sorpresa infliggono ai Sopravvissuti l'Effetto di Stato Accecamento per 60 secondi.
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"Tempesta di Vento" - Bianco
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Il simbolo Ohuwe-Onmnea, raffigurante una violenta tempesta, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando inchiostro bianco.
- Aumenta del +7 % la velocità di Movimento dello Spettro mentre è invisibile.
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"Caccia Rapida" - Bianco
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Il simbolo Kuntin-Takkho, raffigurante una picchiata sulla preda, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando inchiostro bianco.
- Riduce del -10 % il tempo di Ricomparsa.
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"Danza delle Ombre" - Bianco
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Il simbolo Yiwarick, raffigurante la sinergia oscura, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando inchiostro bianco.
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"Battito di Ciglia" - Bianco
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Il simbolo Kratin, raffigurante il passaggio rapido, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando inchiostro bianco.
- Diminuisce del -60 % il tempo di Scomparsa.
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"Guerriero Accecato" - Bianco
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Il simbolo Baikra-Kaeug, raffigurante la ferocia, è disegnato con le dita sul corpo della Campana utilizzando inchiostro bianco.
- Gli Attacchi a Sorpresa infliggono ai Sopravvissuti gli Effetti di Stato Lacerazione ed Emorragia finché non vengono completamente curati.
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"Tempesta di Vento" - Sangue
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Il simbolo Ohuwe-Onmnea, raffigurante una violenta tempesta, è disegnato con il sangue sul corpo della Campana.
- Aumenta del +9 % la velocità di Movimento dello Spettro mentre è invisibile.
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"Caccia Rapida" - Sangue
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Il simbolo Kuntin-Takkho, raffigurante una picchiata sulla preda, è disegnato con il sangue nella parte superiore della Campana.
- Riduce del -12 % il tempo di Ricomparsa.
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"Danza delle Ombre" - Sangue
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Il simbolo Yiwarick, raffigurante la sinergia oscura, è stampato con il sangue sul corpo della Campana.
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"Onniveggente" - Sangue
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Il simbolo Kra-Frabai, raffigurante l'Entità che veglia su di noi, è stampato col sangue sulla parte superiore della Campana.
Sblocca il potenziale nascosto nell'abilità di lettura dell'Aura.
- Quando Lo Spettro è invisibile, ti vengono rivelate le Aure dei Sopravvissuti in un raggio di 12 metri.
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Batacchio con Intreccio
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Una corda intrecciata, avvolta intorno al batacchio della Campana per creare un suono più delicato. Emana un'Aura sinistra.
- Rende la Campana del Pianto completamente silenziosa.
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"Onniveggente" - Spirito
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Il simbolo Kra-Frabai, raffigurante l'entità che ci sorveglia, balugina in maniera sinistra sulla parte superiore della Campana.
Sblocca il potenziale nascosto nell'abilità di lettura dell'Aura.
- Quando Lo Spettro è invisibile, il Progresso della Riparazione dei Generatori può essere determinato dall'intensità delle loro Aure.
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Motosega
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Motosega
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La Motosega è il Potere principale del Mandriano e anche la sua arma secondaria: una volta caricata, manda colui che la utilizza in un violento stato di frenesia, facendolo correre ad alta velocità per la mappa. Il rumore può essere sentito per tutta la mappa, il quale può essere attenuato utilizzando particolari Accessori.
"Una motosega enorme e mortale, con una forza terrificante. Macina attraverso carne, ossa e anima."
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Descrizione
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Stivali con Punta in Acciaio
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Stivali dalla punta rinforzata per garantire maggiore protezione negli impatti.
- Riduce del -12 % il tempo di Recupero dopo aver colpito un oggetto durante uno Sprint con la Motosega.
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Limitatore di Velocità
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Un dispositivo meccanico che limita la quantità di carburante che piccoli motori possono assumere in una sola volta, forzando una velocità sicura e costante.
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Ingranaggio Pesante
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Un meccanismo di qualità che riduce la frizione della catena.
- Riduce del -30 % la Zona d'Urto durante lo Sprint con la Motosega.
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Filtro dell'Aria di Scarto
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Un filtro crepato e impolverato, ma che funziona meglio del modello di serie.
- Aumenta il limite di Surriscaldamento della Motosega di +20 Cariche.
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Stivali di Papino
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Un paio di stivali affidabili, rubati dal corpo di Max Thompson Sr.
- Aumenta del +28 % la velocità di Rotazione dello Sprint con la Motosega.
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Olio per Motore Sottomarca
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Un olio economico usato per lubrificare le catene sferraglianti.
- Riduce il Rumore prodotto dalla Motosega del -30 %.
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Marmitta Forata
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Una marmitta modificata alla buona che consente un maggiore flusso d'aria.
- Aumenta la velocità di Raffreddamento della Motosega del +50 %.
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Incisioni di Morte
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Incisioni trovate sul corpo della Motosega con il conteggio del numero di vite stroncate dalla stessa. Infonde determinazione nell'utilizzatore della Motosega.
- Aumenta la velocità di Movimento dello Sprint con la Motosega del +15 %.
- Riduce il Calore generato durante la carica del -14 %.
- Aumenta il tempo di Carica della Motosega del +12 %.
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Fibbia Vistosa
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Una cintura lucente indossata da molti veterani.
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Poltiglia di Foglie
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Una poltiglia umidiccia di foglie fresche che coprono l'odore del cacciatore in una battuta di caccia.
- Ricevi l'Effetto di Stato Impercettibile per 15 secondi dopo aver colpito un Sopravvissuto con la Motosega.
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Incisioni di Sventura
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Incisioni trovate sul corpo della Motosega raffiguranti le bestie oscure che vivono nella Nebbia. Infonde determinazione nell'utilizzatore della Motosega.
- Aumenta la velocità di Movimento dello Sprint con la Motosega del +20 %.
- Riduce il Calore generato durante la carica del -14 %.
- Aumenta il tempo di Carica della Motosega del +12 %.
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Grasso Nero
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Grasso viscoso da applicare sotto gli occhi per ridurre il riverbero.
- Aumenta del +18 % la velocità di Carica della Motosega per 30 secondi dopo essere stato accecato.
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Catene Efficienti
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Una speciale catena che riduce il rischio di contraccolpo.
- Riduce del -28 % il tempo di Recupero dopo aver colpito un oggetto durante uno Sprint con la Motosega.
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Aiuto della Mamma
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Una piccola quantità di pillole alla caffeina rinvenute nella borsetta di Evelyn Thompson. Gli effetti collaterali includono nervosismo e irritabilità.
- Riduce il tempo di Carica della Motosega del -18 % per 30 secondi dopo essere stato stordito da un Bancale.
"Dottore, la prego, me ne dia altre." — Evelyn Thompson
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Catene LoPro
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Catene leggere che alleggeriscono la Motosega, consentendo una maggiore manovrabilità.
- Lo Sprint con la Motosega prosegue dopo aver rotto un Bancale o un Muro Distruttibile.
- I Sopravvissuti colpiti con la Motosega entro 5 secondi dalla rottura di un Bancale o un Muro Distruttibile subiscono un danno pari ad uno Stato di Salute.
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Stivali con Borchie
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Stivali con Borchie di metallo che si piantano nel fango per garantire maggior controllo e stabilità a ogni passo.
- Aumenta del +44 % la velocità di Rotazione durante lo Sprint con la Motosega.
- Riduce del -28 % il tempo di Recupero dopo aver colpito un oggetto durante uno Sprint con la Motosega.
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Guanti da Porcile
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Guanti puzzolenti, insozzati con sostanze sconosciute. Nonostante tutto, sono fatti di un materiale molto spesso.
"Nulla può macchiare l'animo di un uomo operoso" — Max Thompson Sr.
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Carburatore Sistemato
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Nonostante la sporcizia e le macchie d'olio, questo carburatore è stato rimesso in sesto decentemente.
- Riduce del -25 % il tempo di Carica della Motosega.
- Riduce la velocità di Movimento base del Mandriano a 4.4 m/s.
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Mattone Iridescente
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Questo mattone, un tempo prova della prigionia di Max Jr., fu il primo a cascare quando crollò la barricata nella sua stanza.
- Dopo aver usato lo Sprint con la Motosega per 2 secondi, applica l'Effetto di Stato Impercettibile fino al termine dello Sprint con la Motosega.
"Che stai tramando, ragazzo?" — Max Thompson Sr.
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Marmitta Apex
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Una marmitta per motoseghe realizzata ad opera d'arte. Di gran lunga superiore a tutte le altre.
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Ultimo Respiro di Spencer
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Ultimo Respiro di Spencer
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L'Ultimo Respiro di Spencer è il Potere principale dell'Infermiera: canalizzando la sua energia le consente di penetrare e attraversare la Dimensione degli Spiriti in un Battito di Ciglia più volte di fila. Facendo questo le provoca molta fatica.
"Un ultimo respiro potente e violento strappato al custode dell'Ospedale Psichiatrico Crotus Prenn, Patrick Spencer."
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Descrizione
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Cavallo di Legno
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Un giocattolo non verniciato a forma di cavallo, intagliato in un legno economico. Un tempo simboleggiava il legame profondo tra un paziente catatonico e la sua infermiera.
- Riduce l'affaticamento extra causato dagli Attacchi con il Battito di Ciglia mancati del -0.5 secondi.
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Pettine Bianco
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Un pettine antipidocchi preso dalla clinica. In passato era il simbolo della profonda connessione tra un'ansiosa paziente e la sua infermiera.
- Riduce la distanza degli attacchi in affondo con il Battito di Ciglia del -50 %
- Aumenta del +100 % i Punti Sangue negli Eventi Punteggio Attacco con il Battito di Ciglia.
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Cucchiaio di Metallo
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Un normale cucchiaio di metallo, in parte sporco e arrugginito. Confiscato al paziente della stanza 202 , il cosiddetto "Uomo Cattivo".
- Colpire un Sopravvissuto con un Battito di Ciglia aumenta i suoi Gemiti di Dolore del +50 % per 60 secondi.
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Flanella con Motivo Scozzese
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Un pezzo lacero di flanella a quadri rossi e neri. Il pezzo di stoffa impregna L'Infermiera di un fuoco devastante.
- Permette all'Infermiera di vedere la Destinazione del Battito di Ciglia.
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Cimelio dell'Uomo Cattivo
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Un molare cariato rubato dalla mano fredda del cosiddetto "Uomo Cattivo".
- Colpire un Sopravvissuto con il Battito di Ciglia rivela la sua Aura quando cura o viene curato entro un raggio di 28 metri.
- Questo effetto dura per 60 secondi dopo l'Attacco con il Battito di Ciglia.
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Orologio da Taschino
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Un orologio da taschino rotto e annerito con pezzi sferraglianti. Preso dal corpo dell'Infermiera Moris.
- Aumenta di +0.2 secondi il Periodo di Concatenazione del Battito di Ciglia.
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Braccialetto Sbiadito
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Un pezzo di gioielleria senza valore che potrebbe aver avuto un importante significato per qualcuno. Preso dal corpo di una "Ragazza Ansiosa".
- Ricevi il 100 % di Punti Sangue bonus per gli Eventi Punteggio Battito di Ciglia Preciso.
- Riduce di -4 metri la distanza massima del Battito di Ciglia.
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Cintura Tenebrosa
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Una corda nera usata come cintura in tempo di lutto. Presa dal corpo di Padre Campbell.
- Diminuisce di -0.4 secondi il tempo di Ricarica dei Token del Potere.
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Tesoro del Ragazzo Catatonico
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Una pigna capace inaspettatamente di calmare i movimenti ripetitivi di un paziente. Presa dal corpo del "Ragazzo Catatonico".
- Riduce di -1 secondo l'affaticamento extra causato dai Battiti di Ciglia Concatenati.
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Respiro Spasmodico
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Il respiro tremulo e nervoso strappato all'"Uomo Cattivo". Batte e salta aggressivamente al tocco dell'Infermiera.
Colpire un Sopravvissuto con un Battito di Ciglia causa i seguenti effetti per 60 secondi:
- Aumenta la velocità di Movimento dell'Infermiera per 4.6 m/s.
- Disabilita l'Ultimo Respiro di Spencer.
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Grande Affanno
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Il respiro lento e affaticato strappato all'Assistente. Oscilla debolmente al tocco dell'Infermiera.
- Aumenta di +4 metri la distanza massima del Battito di Ciglia.
- Aumenta del +20 % il tempo di Carica del Battito di Ciglia.
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Rantolo Gracile
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Il respiro rantolante sottratto a Padre Campbell. Si flette sinuoso e silenzioso al tocco dell'Infermiera.
- Diminuisce di -0.6 secondi il tempo di Ricarica dei Token del Potere.
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Respirazione Atassica
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Il respiro debole e irregolare strappato al Ragazzo Catatonico. Normalmente stabile e calmo, diventa incredibilmente agitato al tocco dell'Infermiera.
- Riduce di -0.25 secondi la durata dell'Affaticamento dovuto al Battito di Ciglia.
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Sospiro Ansioso
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Il sospiro di sorpresa di una Ragazza Ansiosa alla quale l'Infermiera si era affezionata. Si agita vigorosamente al tocco dell'Infermiera.
- Passare accanto ai Sopravvissuti con il Battito di Ciglia li fa urlare.
- Conferisce 200 Punti Sangue nella Categoria Dissimulazione.
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Ultimo Respiro di Kavanagh
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Un potente ultimo respiro strappato ad Harvey Kavanagh, assistente dell'Ospedale Psichiatrico Crotus Prenn. Nelle mani dell'Infermiera oscilla intensamente.
- Aumenta di +6 metri la distanza massima del Battito di Ciglia.
- Aumenta del +30 % il tempo di Carica del Battito di Ciglia.
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Ultimo Respiro di Jenner
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Un potente ultimo respiro strappato a Mary Jenner, paziente dell'Ospedale Psichiatrico Crotus Prenn. Nelle mani dell'Infermiera crepita intensamente.
- Durante il Periodo di Concatenazione del Battito di Ciglia, premi il pulsante di Attivazione Abilità per tornare alla posizione originaria.
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Ultimo Respiro di Campbell
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Un potente ultimo respiro strappato al prete dell'Ospedale Psichiatrico Crotus Prenn, Padre Campbell. Nelle mani dell'Infermiera crepita intensamente.
- Dopo essere riapparsa da un Battito di Ciglia completamente carico, L'Infermiera esegue subito un secondo Battito di Ciglia di carica dimezzata nella direzione verso cui è rivolta.
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Ultimo Respiro dell'Uomo Cattivo
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Un potente ultimo respiro strappato all'"Uomo Cattivo", paziente dellOspedale Psichiatrico Crotus Prenn. Nelle mani dell'Infermiera sobbalza intensamente.
- Colpire un Sopravvissuto con l'Attacco di Battito di Ciglia conferisce all'Infermiera l'Effetto di Stato Impercettibile per 16 secondi.
Ultimo Respiro dell'Uomo Cattivo può essere attivato solo una volta ogni 60 secondi.
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Segnalibro Lacerato
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Un pezzo di nastro bianco immacolato, un tempo inserito in un libro sacro. In passato era il simbolo di una disputa.
- Aggiunge 1 Token ai Token del Potere.
- Aumenta il tempo di Ricarica del Potere del +50 %.
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Scatola di Fiammiferi
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Una scatola di fiammiferi contenente una strana collezione di bottoni spaiati.
- Aumenta la velocità di Movimento dell'Infermiera a 4.2 m/s per tutta la Prova.
- Rimuove 1 Token ai Token del Potere.
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Accette da Caccia
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Accette da Caccia
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Le Accette da Caccia sono il Potere principale della Cacciatrice e anche le sue armi secondarie: caricando le sue accette le permette di lanciarle a grande velocità sui sopravvissuti in fuga o di usarle per colpire i Sopravvissuti dalla distanza.
"Un'abilità insegnata da sua madre e padroneggiata nella natura. La Cacciatrice può lanciare le Accette con precisione mortale."
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Malvagità Innata
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Malvagità Innata
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La Malvagità Innata è il Potere principale dell'Ombra: attivando la Malvagità Innata gli permette di vedere chiaramente la sua preda ed accumulare malvagità perseguitandola.
"L'oscurità interiore alimenta la sua determinazione nel prendere la vita della sua preda."
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Nome |
Descrizione
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Orecchini Pacchiani
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Un monile piuttosto scadente. Verniciato per dargli una parvenza di materiale prezioso.
- Aumenta la velocità di Movimento mentre perseguiti un Sopravvissuto del +10 %.
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Bigliettino del Fidanzato
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Un "romantico", seppur squallido, bigliettino lasciato in giro per attirare l'attenzione di un'amante femminile.
- Aumenta il raggio dell'Attacco in affondo dell'Ombra durante Malvagità Innata I del .
"Il biglietto è firmato: D."
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Capello Biondo
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Un singolo capello biondo leggermente ondulato.
- Aumenta la durata di Malvagità Innata III di +10 secondi.
- Aumenta il quantitativo di Male richiesto per raggiungere Malvagità Innata III da Malvagità Innata II per la prima volta del .
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Fiore del Memorial
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Un delfinio parzialmente secco e sbiadito raccolto da una lapide.
- Aumenta il tasso di ottenimento del Male quando perseguiti un Sopravvissuto del +11 %.
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Frammento Riflettente
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Un piccolo pezzo di un materiale altamente riflettente, probabilmente appartenente a uno specchio rotto.
- La Persecuzione di un Sopravvissuto per almeno 1 secondo durante Malvagità Innata I rivela l'Aura del Sopravvissuto per 2 secondi.
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Gioielli
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Un'ampia collana realizzata con metalli e perline poco costose. Una delle preferite di Judith.
- Aumenta la velocità di Movimento mentre perseguiti un Sopravvissuto del +20 %.
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Spazzola per Capelli
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Una spazzola in setole di nylon usata per aggiungere corpo e morbidezza ai capelli.
- Aumenta la durata di Malvagità Innata III di +20 secondi.
- Aumenta il quantitativo di Male richiesto per raggiungere Malvagità Innata III da Malvagità Innata II per la prima volta del .
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Frammento di Vetro
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Un piccolo pezzo di vetro colorato, probabilmente di un oggetto rotto. È impossibile determinarne l'origine.
- La Persecuzione di un Sopravvissuto per almeno 1 secondo durante Malvagità Innata I rivela l'Aura del Sopravvissuto per 3 secondi.
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Coniglio Morto
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Un coniglio grigio che è stato aperto dal collo alla coda.
- Riduce del -25 % il Raggio di Terrore di Malvagità Innata II.
- Aumenta del +25 % il Raggio di Terrore di Malvagità Innata III.
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Scheggia di Specchio
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Un pezzo grande e tagliente di uno specchio rotto.
- La Persecuzione di un Sopravvissuto per almeno 1 secondo durante Malvagità Innata I rivela l'Aura del Sopravvissuto per 5 secondi.
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Diario di Judith
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Un diario appartenuto a Judith M. Myers. La maggior parte delle pagine sono state imbrattate da disegni inquietanti e spaventosi.
- Aumenta il tasso di ottenimento del Male quando perseguiti la tua Ossessione del +40 %.
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Scrigno dei Gioielli
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Un cofanetto di legno vuoto, un tempo contenente oggetti di bigiotteria.
- Aumenta la velocità di Movimento mentre perseguiti un Sopravvissuto del +30 %.
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Memorial di J. Myers
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Una pagina lucida strappata dall'annuario del '65 del liceo Haddonfield, dedicata alla memoria di Judith Myers.
- Aumenta il tasso di ottenimento del Male quando perseguiti un Sopravvissuto del +25 %.
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Nastro per Capelli
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Un nastro scozzese blu usato per raccogliere i capelli.
- Aumenta la durata di Malvagità Innata III di +30 secondi.
- Aumenta il quantitativo di Male richiesto per raggiungere Malvagità Innata III da Malvagità Innata II per la prima volta del .
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Specchietto
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Uno specchietto portatile con base in perfette condizioni ad eccezione del sottile strato di polvere e cipria che lo ricopre.
- Malvagità Innata II rivela l'Aura dei Sopravvissuti quando li perseguiti a un raggio di 16 metri.
- Malvagità Innata non può superare Malvagità Innata II.
- Per ciascun Evento Punteggio Colpo, conferisce il +100 % di Punti Sangue nella Categoria Brutalità.
- Per ciascun Evento Punteggio Colpo, conferisce il +150 % di Punti Sangue nella Categoria Dissimulazione.
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Pezzo di Lapide
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Un pezzo di granito dalle dimensioni di un pugno preso da una lapide rotta.
- Sblocca l'abilità di uccidere i Sopravvissuti sani o feriti con Malvagità Innata III.
- L'uccisione di un Sopravvissuto drena il del Potere di Malvagità Innata.
- Aumenta il quantitativo di Male richiesto per raggiungere Malvagità Innata III da Malvagità Innata II del .
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Specchio Graffiato
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Uno specchietto portatile con base, brutalmente graffiato con un oggetto metallico.
- Malvagità Innata I rivela l'Aura dei Sopravvissuti quando li perseguiti a un raggio di 32 metri.
- Malvagità Innata non può superare Malvagità Innata I.
- Per ciascun Evento Punteggio Colpo, conferisce il +100 % di Punti Sangue nella Categoria Brutalità.
- Per ciascun Evento Punteggio Colpo, conferisce il +200 % di Punti Sangue nella Categoria Dissimulazione.
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Ciocca di Capelli
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Una ciocca di capelli biondi tagliati e raccolti con un elastico nero.
- Aumenta la durata di Malvagità Innata III di +40 secondi.
- Aumenta il quantitativo di Male richiesto per raggiungere Malvagità Innata III per la prima volta del .
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Lapide di Judith
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Un'ampia e pesante lapide di granito rubata dal cimitero di Mt. Sinclair, appartenente a Judith Myers.
- Sblocca l'abilità di uccidere i Sopravvissuti sani o feriti con Malvagità Innata III.
- Aumenta del il quantitativo di Male richiesto per raggiungere Malvagità Innata III per la prima volta.
- Riduce del -9 % la velocità di Movimento mentre Malvagità Innata III è attiva.
"Qui giace la nostra amata figlia."
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Ciuffo di Capelli Profumati
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Un ciuffo di capelli biondi strappato via con la forza dello scalpo di qualcuno. Rilascia sentori di profumo floreale femminile.
- Durata illimitata di Malvagità Innata III.
- Aumenta del il quantitativo di Male richiesto per raggiungere Malvagità Innata III per la prima volta.
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Catalizzatore Annerito
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Catalizzatore Annerito
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Il Catalizzatore Annerito è il Potere principale della Strega: si piega e modella il fango come vuole. Con seplici disegni rituali, crea dei cloni ingannevoli fatti di fango che possono essere utilizzati in svariati modi.
"Fonte del potere della Strega, un dito annerito usato come catalizzatore per il suo terribile potere."
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Scintilla di Carter
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Scintilla di Carter
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La Scintilla di Carter è il Potere principale del Dottore: L'Entità ha acceso e corrotto un inesauribile scintilla nel cuore del Dottore che gli permette di generare scariche elettro-convulsive a piacimento. Il suo trattamento insidioso corrompe le menti di coloro che ne vengono a contatto. Le vittime colpite dalla scintilla corrotta iniziato a perdere il contatto con la realtà e, con ripetute esposizioni, soccombono inevitabilmente alla Pazzia.
"È un regalo, o una maledizione?"
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Nome |
Descrizione
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Elettrodo Antiquato
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Un elettrodo antiquato che comunque conduce una corrente elettrica di bassa intensità.
- Aumenta di +2 metri il raggio della Terapia d'Urto.
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Cavallo d'Acero
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Un Cavallo degli scacchi bianco in legno d'acero. Questo regalo da parte di un vecchio fa rivivere lontani ricordi al Dottore e lo pervade di una concentrazione tagliente.
- Rivela l'Area di Effetto della Terapia d'Urto.
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"Ordine" - Lezione I
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Una tecnica di elettroshock convenzionale, parte della routine quotidiana dei pazienti dell'Istituto Commemorativo Léry. Può causare uno stato di confusione leggera nel paziente.
- Riduce di -2 secondi il tempo di ricarica dell'Esplosione Statica.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione dell'Ordine:
- I Bancali Rotti possono essere rimpiazzati da Bancali Illusori che rimangono finché nessuno ci si avvicina.
- Un nuovo Bancale Illusorio viene generato in un posto casuale dove è stato già rotto un Bancale ogni 20 secondi.
Il Dottore vede le Aure dei Bancali Illusori.
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"Calma" - Lezione I
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Una rischiosa tecnica di elettroshock che sfrutta una lunghezza d'onda penetrante per attenuare diversi disturbi mentali. Se implementata usando la Scintilla di Carter, potrebbe causare uno stato d'ansia moderato nel paziente.
- Aumenta di +4 metri il Raggio di Terrore del Dottore mentre l'Esplosione Statica è pronta.
- Diminuisce di -4 metri il Raggio di Terrore del Dottore mentre l'Esplosione Statica è in ricarica.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione della Calma:
- Pazzia II: , i Sopravvissuti sentono un Raggio di Terrore Illusorio distante.
- Pazzia III: Causa costantemente ai Sopravvissuti di sentire un Raggio di Terrore Illusorio distante.
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Elettrodo Lucidato
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Un elettrodo standard tirato a lucido usato per le terapie di elettroshock.
- Aumenta di +3 metri il raggio della Terapia d'Urto.
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"Contenimento" - Lezione II
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Una tecnica di elettroshock sperimentale sviluppata all'interno della Nebbia. Sfrutta una lunghezza d'onda in grado di collegare la mente del Dottore a quella del paziente. Questa procedura scatena lievi casi di allucinazioni nei pazienti.
- Le Aure dei Sopravvissuti ti sono rivelate per 1 secondo quando il loro Livello di Pazzia aumenta.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione del Contenimento:
- Aumenta di +6 secondi la durata delle Illusioni del Dottore.
Il Dottore vede le Aure dei Dottori Illusionari.
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"Ordine" - Lezione II
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Una tecnica di elettroshock ad alta intensità, parte della routine quotidiana dei pazienti dell'Istituto Commemorativo Léry. Può causare uno stato di confusione moderato nel paziente.
- Riduce di -4 secondi il tempo di ricarica dell'Esplosione Statica.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione dell'Ordine:
- I Bancali Rotti possono essere rimpiazzati da Bancali Illusori che rimangono finché nessuno ci si avvicina.
- Un nuovo Bancale Illusorio viene generato in un posto casuale dove è stato già rotto un Bancale ogni 20 secondi.
Il Dottore vede le Aure dei Bancali Illusori.
"La comparsa di effetti collaterali è molto rara." — Istituto Commemorativo Léry
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"Disciplina" - Lezione II
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Una tecnica di elettroshock, parte del Progetto Risveglio, usata come misura disciplinare, che sfrutta una dose fissa con un voltaggio elevato. Può indurre un moderato stato di paranoia nel paziente.
- Riduce di -0.1 secondi il ritardo di Detonazione della Terapia d'Urto.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione della Disciplina:
- Pazzia II: Durante un Inseguimento, il Sopravvissuto vede una Macchia Rossa Illusionaria e sente un Raggio di Terrore Illusionario come se Il Dottore fosse dietro di lui.
- Questo effetto rimane per 6 secondi dopo che l'Inseguimento è terminato.
- Pazzia III: La Macchia Rossa Illusionaria e il Raggio di Terrore Illusionario sono costantemente attivi.
Il Dottore vede la Macchia Rossa Illusionaria.
"Rieduchiamo i nostri pazienti con la massima cura." — Istituto Commemorativo Léry
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"Calma" - Lezione II
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Una rischiosa tecnica di elettroshock che sfrutta una lunghezza d'onda penetrante per attenuare diversi disturbi mentali. Se implementata usando la Scintilla di Carter, potrebbe causare uno stato di ansia moderata nel paziente.
- Aumenta di +6 metri il Raggio di Terrore del Dottore mentre l'Esplosione Statica è pronta.
- Diminuisce di -6 metri il Raggio di Terrore del Dottore mentre l'Esplosione Statica è in ricarica.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione della Calma:
- Pazzia II: , i Sopravvissuti sentono un Raggio di Terrore Illusorio distante.
- Pazzia III: Causa costantemente ai Sopravvissuti di sentire un Raggio di Terrore Illusorio distante.
"L'Elettroshock è una delle procedure mediche più sicure." — Istituto Commemorativo Léry
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Nastro Rovinato
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Un'audiocassetta del progetto Risveglio contenente per lo più rumore bianco. Apre la mente del Dottore a trattamenti alternativi.
- L'Area d'Effetto della Terapia d'Urto diventa un anello, piazzato 8 metri davanti al Dottore con una circonferenza esterna di 4.2 metri ed una circonferenza interna di 3 metri.
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Nastro dell'Intervista
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Un'audiocassetta del Progetto Risveglio che contiene un'intervista non editata con una vittima, da cui Il Dottore trae ispirazione per creare nuove procedure alternative.
- L'Area di Effetto della Terapia d'Urto cambia da forma conica a raggio con 24 metri di lunghezza e 2 metri di larghezza.
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Elettrodo Resistente
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Un elettrodo sperimentale che può sopportare scariche molto elevate per un lungo periodo di tempo.
- Aumenta di +4 metri il raggio della Terapia d'Urto.
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"Contenimento" - Lezione III
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Una tecnica di elettroshock sperimentale sviluppata all'interno della Nebbia. Sfrutta una lunghezza d'onda dall'elevata intensità in grado di collegare la mente del Dottore a quella del paziente. Questa procedura scatena seri casi di allucinazioni nei pazienti.
- Le Aure dei Sopravvissuti ti sono rivelate per 2 secondi quando il loro Livello di Pazzia aumenta.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione del Contenimento:
- Aumenta di +6 secondi la durata delle Illusioni del Dottore.
Il Dottore vede le Aure dei Dottori Illusionari.
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"Disciplina" - Lezione III
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Una tecnica di elettroshock, parte del Progetto Risveglio, usata come misura disciplinare, che sfrutta una dose fissa con un voltaggio estremamente elevato. Può indurre un serio stato di paranoia nel paziente.
- Riduce di 0.2 secondi il ritardo di Detonazione della Terapia d'Urto.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione della Disciplina:
- Pazzia II: Durante un Inseguimento, il Sopravvissuto vede una Macchia Rossa Illusionaria e sente un Raggio di Terrore Illusionario come se Il Dottore fosse dietro di lui.
- Questo effetto rimane per 6 secondi dopo che l'Inseguimento è terminato.
- Pazzia III: La Macchia Rossa Illusionaria ed il Raggio di Terrore Illusionario sono costantemente attivi.
Il Dottore vede la Macchia Rossa Illusionaria.
"La nostra etica ruota attorno al rispetto dei pazienti." — Istituto Commemorativo Léry
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"Contenimento" - Appunti di Carter
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Una tecnica di elettroshock sperimentale sviluppata all'interno della Nebbia, descritta in maniera grossolana. Sfrutta una lunghezza d'onda di insopportabile intensità in grado di collegare la mente del Dottore a quella del paziente. Questa procedura scatena gravi casi di allucinazioni nei pazienti.
- Le Aure dei Sopravvissuti ti sono rivelate per 3 secondi quando il loro Livello di Pazzia aumenta.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione del Contenimento:
- Aumenta di +6 secondi la durata delle Illusioni del Dottore.
Il Dottore vede le Aure dei Dottori Illusionari.
"POSSO VEDERE I LORO RIVOLTANTI DISTURBI ." — Appunti non firmati (potenzialmente Herman Carter)
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"Ordine" - Appunti di Carter
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Una versione sperimentale della tecnica di elettroshock descritta dal dott. Herman Carter in persona. Il lungo e costante stimolo lascia il paziente in un grave stato di confusione.
- Riduce di -6 secondi il tempo di ricarica dell'Esplosione Statica.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione dell'Ordine:
- I Bancali Rotti possono essere rimpiazzati da Bancali Illusori che rimangono finché nessuno ci si avvicina.
- Un nuovo Bancale Illusorio viene generato in un posto casuale dove è stato già rotto un Bancale ogni 20 secondi.
Il Dottore vede le Aure dei Bancali Illusori.
"Lo stimolo dev'essere costante e mantenuto a un livello convulsivo " — Herman Carter
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"Disciplina" - Appunti di Carter
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Una tecnica di elettroshock, parte del Progetto Risveglio, usata come misura disciplinare e descritta dal dott. Carter in persona. L'intensità intollerabile del voltaggio lascia il paziente in un grave stato di paranoia.
- Riduce di -0.3 secondi il ritardo di Detonazione della Terapia d'Urto.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione della Disciplina:
- Pazzia II: Durante un Inseguimento, il Sopravvissuto vede una Macchia Rossa Illusionaria e sente un Raggio di Terrore Illusionario come se Il Dottore fosse dietro di lui.
- Questo effetto rima per 6 secondi dopo che l'Inseguimento è terminato.
- Pazzia III: La Macchia Rossa Illusionaria ed il Raggio di Terrore Illusionario sono costantemente attivi.
Il Dottore vede la Macchia Rossa Illusionaria.
"Per evitare episodi di ricaduta nei soggetti più tenaci, vanno adottate misure disciplinari estreme" — Herman Carter
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"Calma" - Appunti di Carter
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Una versione sperimentale della tecnica di elettroshock descritta dal dott. Herman Carter in persona. Sfrutta una lunghezza d'onda penetrante per attenuare diversi disturbi mentali. Se implementata usando la Scintilla di Carter, potrebbe causare uno stato di ansia e paura incontrollabile nel paziente.
- Aumenta di +8 metri il Raggio di Terrore del Dottore mentre l'Esplosione Statica è pronta.
- Diminuisce di -8 metri il Raggio di Terrore del Dottore mentre l'Esplosione Statica è in ricarica.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono dell'Afflizione della Calma:
- Pazzia II: , i Sopravvissuti sentono un Raggio di Terrore Illusorio distante.
- Pazzia III: Causa costantemente ai Sopravvissuti di sentire un Raggio di Terrore Illusorio distante.
"Crisi intense inducono uno stato catatonico. Finché dura, riesco a trovare un po' di pace" — Herman Carter
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Regina Iridescente
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Una Regina degli scacchi in vetro plasmata dalla Nebbia. Al minimo contatto si è pervasi da una notevole scossa elettrica.
- Tutti i Sopravvissuti colpiti dalla Terapia d'Urto o dalla Esplosione Statica acquisiscono una Carica Statica persistente. La Carica Statica rimane fino a quando non si scarica.
- I Sopravvissuti colpiti dalla Terapia d'Urto o dalla Esplosione Statica entro 4 metri l'uno dall'altro, non acquisiscono alcuna Carica Statica.
- Ogni volta che un Sopravvissuto si trova entro 4 metri da un altro Sopravvissuto che ha una Carica Statica, il Sopravvissuto riceve una scossa con gli stessi effetti della Terapia d'Urto, e la Carica Statica si scarica all'istante.
"Una volta stabilito un metodo di cura valido, ci concentreremo sulla somministrazione più efficace." — H. Carter
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Re Iridescente
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Un Re degli scacchi in vetro plasmato dalla Nebbia. La traccia dell'Entità che lo pervade può spezzare le menti più forti.
I Sopravvissuti con Pazzia soffrono delle seguenti Afflizioni: Calma, Disciplina, Ordine e Contenimento.
- , i Sopravvissuti sentono un Raggio di Terrore Illusorio distante.
- Durante un Inseguimento, il Sopravvissuto vede una Macchia Rossa Illusionaria e sente un Raggio di Terrore Illusionario come se Il Dottore fosse dietro di lui. Questo effetto rimane per 6 secondi dopo che l'Inseguimento è terminato.
- I Bancali Rotti possono riapparire ed essere sostituiti da Bancali Illusori che rimangono finché non ci si avvicina. Un nuovo Bancale Illusorio viene generato in un posto casuale dove è stato già rotto un Bancale ogni 20 secondi.
- Aumenta di +6 secondi la durata delle Illusioni del Dottore.
Il Dottore vede la Macchia Rossa Illusoria e le Aure delle Illusioni del Dottore e dei Bancali illusori.
"Uno sguardo a questo pezzo di vetro iridescente e si sprofonda nella pazzia."
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Motosega dei Fratelli
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Motosega dei Fratelli
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La Motosega dei Fratelli è il Potere principale del Cannibale e anche la sua arma secondaria: condivide molte delle sue abilità e dei suoi Accessori con la Motosega. Il Cannibale può caricarla per ottenere uno sprint impazzito, sventolando ampiamente la sua Motosega, e mettendo ogni Sopravvissuto sfortunato che ne viene a contatto in Stato di Fin di Vita. Può colpire più obbiettivi con una singola carica.
"Un incredibile, potente e pesante Motosega."
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Demone dei Sogni
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Demone dei Sogni
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Il Demone dei Sogni è il Potere principale dell'Incubo: Attivando il Demone dei Sogni gli permette di portare le sue vittime nel Mondo dei Sogni per poterli attaccare.
"Non c'è nulla di cui preoccuparsi. Questo non farà male ... poco... un po'." — Freddy Krueger"
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Icona |
Nome |
Descrizione
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Maglietta di Lana
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La maglietta a strisce gialle e arancioni di un bimbo. C'è un nome cucito sopra: "Jesse".
I Sopravvissuti che sono nel Mondo dei Sogni soffrono dei seguenti effetti:
- Aumenta del +4 % la penalità di Regressione dei Test Abilità di Riparazione e Cura.
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Blocco con Pecore
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Un blocco di legno bianco e blu con due agnellini al pascolo e la lettera S.
- Interagire con una Trappola Onirica causa al Sopravvissuto l'Effetto di Stato Accecamento per 30 secondi.
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Disegno di un Bimbo
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Un disegno senza firma, fatto sicuramente da un bambino molto piccolo.
- Quando un Sopravvissuto attiva un Tranello Onirico, conferisce un Bonus di 200 Punti Sangue nella Categoria Dissimulazione.
- Riduce del -10 % il rallentamento del Tranello Onirico.
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Rastrello da Giardino
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Un piccolo rastrello, un attrezzo fondamentale per un bravo giardiniere.
- Sostituisce i Tranelli Onirici con i Bancali Onirici.
- Conferisce 7 Token Onirici.
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Prototipo di Tenaglie
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Un paio di cesoie artigianali, usate per sfoltire i cespugli.
- Sostituisce i Tranelli Onirici con i Bancali Onirici.
- Conferisce 7 Token Onirici.
- L'Aura dei Sopravvissuti viene mostrata all'Incubo per 4 secondi dopo aver lanciato un Bancale Onirico.
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Corda da Esterni
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Una robusta corda da esterni, perfetta per legare qualsiasi cosa.
I Sopravvissuti che sono nel Mondo dei Sogni soffrono dei seguenti effetti:
- Aumenta di 8 metri il raggio in cui L'Incubo può sentire i rumori di Riparazione dei Generatori.
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Schizzo di Nancy
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Uno schizzo a carboncino, rozzo e audace, firmato Nancy H.
- Riduce del -2 % il tempo di Ricarica della Proiezione Onirica per ogni Sopravvissuto addormentato.
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Vestito Verde
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Un vestito verde da bimba, con un nastro bianco di seta.
I Sopravvissuti che sono nel Mondo dei Sogni soffrono dei seguenti effetti:
- Aumenta del +4 % la penalità di Regressione dei Test Abilità di Riparazione e Cura.
- L'Aura dei Sopravvissuti ti viene mostrata per 3 secondi dopo un Test Abilità Fallito.
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Blocco con Gatto
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Un blocco di legno bianco e viola con sopra un gatto che dorme e la lettera C.
- Dopo aver interagito con una Trappola Onirica il Sopravvissuto soffre dell'Effetto di Stato Emorragia per 60 secondi.
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Blocco con Unicorno
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Un blocco di legno bianco e rosso con un unicorno impennato e la lettera U.
- Dopo aver interagito con una Trappola Onirica il Sopravvissuto soffre dell'Effetto di Stato Accecamento per 60 secondi.
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Acquaragia
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Un barattolo di un materiale altamente volatile e infiammabile.
- Sostituisce i Tranelli Onirici con i Bancali Onirici.
- Conferisce 7 Token Onirici.
- L'Aura dei Sopravvissuti viene mostrata all'Incubo per 6 secondi dopo aver interagito con un Bancale Onirico.
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Capolavoro di Nancy
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Un ritratto dipinto da Nancy Holbrook alla Badham, conservato come ricordo prezioso.
- Riduce del -3 % il tempo di Ricarica della Proiezione Onirica per ogni Sopravvissuto addormentato.
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Corda per Saltare
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Una lunga corda da salto, consunta da molti anni di uso.
I Sopravvissuti che sono nel Mondo dei Sogni soffrono dei seguenti effetti:
- Aumenta del +50 % i Gemiti di Dolore.
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Vestito Azzurro
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Un vestito azzurro da bimba, con un nastro bianco. La parte davanti è rovinata da larghi tagli.
I Sopravvissuti che sono nel Mondo dei Sogni soffrono dei seguenti effetti:
- Aumenta del +4 % la penalità di Regressione dei Test Abilità di Riparazione e Cura.
- L'Aura dei Sopravvissuti ti viene mostrata per 4 secondi dopo un Test Abilità Fallito.
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Flacone di Pillole
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Un flacone di pillole che conteneva un medicinale chiamato "Zoneral".
- I Sopravvissuti vedranno L'Incubo a intermittenza ad una distanza compresa tra i 12 e 24 metri.
- L'Incubo è invisibile ai Sopravvissuti oltre i 24 metri.
- L'Incubo è invisibile ai Sopravvissuti svegli mentre trasporta un altro Sopravvissuto.
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Catene dell'Altalena
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Catene usate per un'altalena, arrugginite ma resistenti.
I Sopravvissuti che sono nel Mondo dei Sogni soffrono dei seguenti effetti:
- Aumenta del +50 % l'audio dei passi.
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Foto di Classe
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Una grande foto scattata alla scuola materna di Badham, che mostra l'allegra classe del 1994-95.
- Mentre L'Incubo incanala l'abilità Proiezione Onirica, tutti i Generatori erutteranno sangue.
- L'ombra dell'Incubo non apparirà mentre viene usata la Proiezione Onirica.
- Non puoi annullare l'azione di Proiezione Onirica.
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Blocco con Z
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Un blocco di legno graffiato e bruciacchiato, su cui si può riconoscere solo la lettera Z.
- Dopo aver interagito con una Trappola Onirica il Sopravvissuto soffre dell'Effetto di Stato Emorragia per 60 secondi.
- Se il Sopravvissuto è Sano, sanguinerà per tutta la durata dell'Effetto di Stato Emorragia.
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Pennello Macchiato di Rosso
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Un grosso pennello macchiato di vernice rossa.
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Scatola Nera
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Uno scatolone nero di cartone pieno zeppo di fotografie.
I Sopravvissuti che sono nel Mondo dei Sogni soffrono dei seguenti effetti:
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Battesimo dell'Enigmista
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Battesimo dell'Enigmista
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Il Battesimo dell'Enigmista è il Potere principale del Maiale: Gli permette di mettere delle Trappole per Orsi Invertite nei Sopravvissuti in fin di vita, che verranno istantaneamente sacrificati quando il loro timer termina. Può effettuare delle imboscate ai Sopravvissuti accucciandosi e ferendoli correndo in avanti.
""Darai tutto a me, ogni cellula del tuo corpo. I segni sulle tue braccia, provengono da un'altra vita. Lasceremo quella vita alle spalle. Una volta intrapresa questa strada non potrai più tornare indietro. Lo capisci?" — Battesimo dell'Enigmista
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Icona |
Nome |
Descrizione
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Siringa Incrinata
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Simbolo di uno stile di vita infranto. Il ricordo del doloroso passato rafforza la sua determinazione.
- Riduce il tempo di Ricarica delle Imboscate mancate del -25 %.
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Cartella Clinica di John
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La cartella clinica di un uomo malato di cancro. Incute terrore e avventatezza nel lettore.
- Aumenta la velocità di Movimento da accovacciati del +6 %.
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Cinghie Militari
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Cinghie di cuoio che tengono insieme il tessuto per velocizzare il movimento.
- Aumenta la velocità per Accovacciarsi del +30 %.
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Rasoio Interconnesso
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Una modifica alla Scatola dell'Enigmista. L'aggiunta di lame di rasoio interconnesse rende impossibile i movimenti improvvisi nella Scatola dell'Enigmista senza subirne le conseguenze.
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Grasso da Officina
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Un semplice tubetto di grasso usato per lubrificare gli ingranaggi della lama nascosta.
- Aumenta la velocità di Carica dell'Imboscata del +50 %.
- Riduce il tempo di Ricarica delle Imboscate mancate del -25 %.
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Lame Utilitarie
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Una modifica alla Trappola per Orsi invertita: Lame affilate collegate all'interno della trappola lacerano la vittima a ogni suo movimento.
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Cavi di Rasoi
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Una modifica alla Scatola dell'Enigmista: L'aggiunta di lame di rasoio interconnesse rende impossibile e potenzialmente doloroso frugare al suo interno.
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Testamento
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Un cofanetto di legno rivestito di raso con chiavistello, parte del lascito di un testamento.
- Aumenta del +6 % la velocità di Movimento durante un'Imboscata.
- Aumenta del +33 % il tempo per caricare un'Imboscata.
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Maschera Facciale
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Una modifica alla Trappola per Orsi Invertita: La maschera facciale, in tessuto pesante intriso di un sedativo, soffoca parzialmente il bersaglio rendendogli difficile concentrarsi.
Non ha effetto sulle Aure delle Scatole dell'Enigmista.
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Set di Regole N. 2
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Non tutti i giochi devono avere le stesse regole.
"Ecco, queste sono le regole." — L'Enigmista
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Tossina a Rilascio Lento
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Una modifica alla Trappola per Orsi Invertita: Un veleno che non risulta letale, ma che indebolisce il corpo e rende quasi impossibile recuperare completamente da qualsiasi sforzo.
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Accessori Rugginosi
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Una modifica alla Trappola per Orsi Invertita: I chiodi nella morsa, ricoperti di ruggine incrostata e volatile, rendono le ferite particolarmente difficili da curare.
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Piano Annotato dell'Enigmista
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Un progetto per una trappola inquietante ma brillante, annotato su carta dall'Enigmista.
- Aumenta le Trappole per Orsi Invertite disponibili di +1.
- Ogni volta che un Generatore viene completato, il Timer Mortale di tutte le Trappole per Orsi Invertite attive viene ridotto di -10 secondi.
- Aumenta la durata base del Timer Mortale di +10 secondi.
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Borsa di Ingranaggi
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Parti meccaniche che consentono la creazione di Scatole dell'Enigmista impegnative e semplificano il Posizionamento di Trappole per Orsi Invertite.
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Timer Manomesso
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Un timer su cui qualcuno ha messo le mani. Una molla nel meccanismo forza gli ingranaggi a ruotare più rapidamente.
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Schizzo dell'Enigmista
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Un progetto per una trappola inquietante ma brillante, descritto nei dettagli su un foglio di carta.
- Aumenta le Trappole per Orsi Invertite disponibili di +1 Trappola.
- Ogni volta che un Sopravvissuto che indossa una Trappola per Orsi Invertita sta riparando un Generatore, l'Aura di quel Generatore ti viene evidenziata.
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Cassa di Ingranaggi
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Questo insieme di parti meccaniche consente la creazione di Scatole dell'Enigmista super impegnative e semplifica il Posizionamento di Trappole per Orsi Invertite.
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Segreto di Amanda
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Una scatola nera di metallo contenente un coltello e varie forniture mediche, come fasciature e compresse. I tagli profondi riducono lo stress e risvegliano i sensi.
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Videocassetta
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Un messaggio videoregistrato dell'Enigmista, che spiega ad Amanda le regole del gioco. Il ricordo del doloroso passato rafforza la sua determinazione.
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Lettera per Amanda
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Una lettera minatoria all'attenzione di Amanda. Induce rabbia e concentrazione nel lettore.
- Mentre sei accovacciato, ti vengono rivelate le Aure di tutti i Sopravvissuti in un raggio di 16 metri da te.
- Riduce il numero di Trappole per Orsi Invertite disponibili di -2 Trappole.
"Amanda, eri con Cecil la notte in cui Jill ha perso Gideon. Hai ucciso il loro bambino. Tu lo sai e anche io lo so." — Lettera per Amanda
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Il Tonico Nutraceutico
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Il Tonico Nutraceutico
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Il Tonico Nutraceutico è il Potere principale del Clown: lanciando una bottiglia rilascia una nube tossica di fumo quando viene rotta. I Sopravvissuti che passano attraverso la nuvola saranno affetti da una visione sfocata, da movimenti lenti e attacchi di tosse, tra altre varie afflizioni basate sugli Accessori scelti.
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Icona |
Nome |
Descrizione
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Porno in VHS
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Un classico senza tempo, di quelli che non si vedono tanto spesso.
- Le Nubi di Gas del Tonico Nutraceutico si colorano di giallo.
- Le Nubi di Gas dell'Antidoto Nutraceutico si colorano di viola.
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Piuma di Pettirosso
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Una piuma calda e arancione, morbida al tocco.
- Diminuisce il tempo di Ricarica fra i Lanci delle Bottiglie del -40 %.
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Guanti Eleganti Senza Dita
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Parte del vestiario standard del Clown, le dita tagliata permettono un movimento più agile.
- Aumenta al velocità di Lancio della Bottiglia del +25 %.
- Diminuisce l'angolo di Lancio della Bottiglia del -15 °.
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Bottiglia da Party
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Sii l'anima della festa!
- Colpire un Sopravvissuto direttamente con una Bottiglia da Party interrompe le azioni come al solito, ma conferisce anche 100 Punti Sangue bonus.
Rompendo le Bottiglie da Party usciranno dei coriandoli, oltre all'effetto del Gas.
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Tappo Spesso di Sughero
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Un tappo di sughero spesso perfetto per il Tonico Nutraceutico.
- Diminisce il tempo di Ricarica di -0.5 secondi.
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Bottiglia di Soda Appiccicosa
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Una bottiglia vuota, appiccicosa e con dello zucchero e del sangue essiccato.
- Cominci la Prova con 1 Bottiglia extra.
- Conferisce l'abilità di trasportare 1 Bottiglia extra.
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Piuma di Storno
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Una piuma nera con un con un leggero verde smeraldo lucido, molto morbido al tatto.
- Diminuisce il tempo di Ricarica fra i lanci delle Bottiglie del -50 %.
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Bottiglione di Solvente
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Un composto chimico volatile che irrita il tratto respiratorio.
- Aumenta la durata del Vigore di +1 secondo.
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Tanica di Cherosene
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Un liquido combustibile sottile e chiaro che intorpidisce la mente quando inalato.
- I Sopravvissuti Intossicati soffrono dell'Effetto di Stato Accecamento per 30 secondi.
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Suole Maleodoranti
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Una suola interna ammuffita, un vero sollievo per i piedi affaticati.
- Aumenta la velocità di Movimento durante la Ricarica del +66 %.
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Fiala di Acido Solforico
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Un liquido simile per aspetto a sciroppo, privo di odore e molto corrosivo.
- I Sopravvissuti Intossicati subiscono l'Effetto di Stato Lacerazione fino a quando non sono completamente curati.
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Fiaschetta di Candeggina
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Un componente chimico potente che causa irritazione, bruciature e danno ai polmoni.
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Sali di Ammoniaca
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Un composto chimico dall'odore intenso e a base di ammoniaca. Basta una minuscola annusata per dare una botta tremenda anche alle menti più apatiche.
- Aumenta +20 % la dimensione e l'espansione delle Nubi di Gas dell'Antidoto Nutraceutico.
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Flacone di Cloroformio
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Un composto organico profumato con forti capacità anestetiche.
- Aumenta del +20 % la dimensione e l'espansione delle Nubi di Gas del Tonico Nutraceutico.
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Kit per un Trucco Sgargiante
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Un pò per il viso ed un pò per il tonico. Il trucco diluito si attacca ai polmoni.
- Aumenta la durata del Vigore di +2 secondi.
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Etere 15% Vol
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Un composto organico altamente volatile, tossico a questa concentrazione.
- Aumenta di +1 secondo la durata dell'Intossicazione .
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Scatola di Sigari
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Una lugubre collezione incompleta di dita. Riempie Il Clown di brama e amplifica le sue abilità nella preparazione di elementi chimici.
- Quando un Giocatore ottiene Vigore, possono vedere l'Aura di tutti gli altri Giocatori in un raggio di 16 metri.
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Gin da Due Soldi
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La sola cosa restante di tempi migliori e di un violentissimo mal di testa.
- Cominci la Prova con 2 Bottiglie extra.
- Conferisce l'abilità di trasportare 2 Bottiglie extra.
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Dito Medio Tatuato
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Il dito medio di un grosso uomo tatuato. Ha un leggero gusto di olio per macchine.
- Le Aure dei Sopravvissuti Intossicati o con Vigore ti sono rivelate per 6 secondi.
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Mignolo di Persona Fulva
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Il mignolo pregiato di qualcuno con i capelli rossi. Vagamente profumato. Sa di pot-pourri e vernice.
- I Sopravvissuti colpiti direttamente da una Bottiglia subiscono l'Effetto di Stato Vulnerabilità per tutta la durata dell'Intossicazione.
- Riduce il numero di Bottiglie disponibili di -2 Bottiglie.
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Tormento di Yamaoka
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Tormento di Yamaoka
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Il Tormento di Yamaoka è il Potere principale dello Spirito: gli permette di teletrasportarsi entrando in un piano etereo muovendosi ad alta velocità e comparendo in un luogo differente.
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Icona |
Nome |
Descrizione
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Amuleto Shiawase
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Un talismano che rende felici e pieni d'entusiasmo.
- Estende la Durata massima dello Sfasamento di +0.5 secondi.
- Aumenta il tasso di Recupero del Tormento di Yamaoka del +10 % (0.03 c/s).
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Gru di Origami
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Uno dei mille orizuru per avverare il tuo desiderio.
- Aumenta il tasso di Recupero del Tormento di Yamaoka del +10 % (0.03 c/s).
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Pettine di Bambù Regalato
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Un pettine di bambù dai denti stretti, per districare gentilmente i capelli in disordine.
- Aumenta il tasso di Recupero del Tormento di Yamaoka del +10 % (0.03 c/s)..
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Zōri
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Un paio di comodi sandali bassi, facili da mettere e da togliere.
- Aumenta la velocità di Movimento durante lo Sfasamento del +5 %..
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Berretto Sportivo Infangato
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Un berretto sportivo sporco di fango con il logo di un liceo. Riporta il nome "Rin" su un'etichetta.
- Aumenta la velocità di Movimento durante lo Sfasamento del +10 %.
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Ginepro Bonsai
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Un bonsai dal fogliame verde-blu. Un tempo era il simbolo della tradizione di famiglia degli Yamaoka.
- Riduce il tempo di Ricarica dello Sfasamento Passivo di -1 secondo.
- Aumenta la durata dello Sfasamento Passivo del +50 %.
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Nastro Bianco per Capelli
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Un nastro di seta per domare i capelli ribelli.
- Aumenta il tasso di Carica dell'Attivazione dello Sfasamento del +50 %.
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Orologio Rotto di Rin
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Un orologio da polso con il vetro rotto. Il nome "Rin" è scarabocchiato sul cinturino.
- Aumenta il tasso di Recupero del Potere del +15 % (0.05 c/s).
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Talismano Kaiun
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Un talismano della fortuna.
- Estende la Durata massima dello Sfasamento di +1 secondo.
- Aumenta il tasso di Ricarica del Tormento di Yamaoka del +20 % (0.0666 c/s).
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Flauto Arrugginito
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Un flauto traverso arrugginito dal suono angosciante.
- Aumenta il tasso di Recupero del Potere del +25 % (0.0833 c/s).
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Senko Hanabi
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Sottili stelline che illuminano le notti d'estate, mostrando l'effimera bellezza della vita.
- Finire uno Sfasamento causa al Guscio di esplodere, bloccando qualsiasi Finestra in un raggio di 4 metri per 5 secondi.
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Uchiwa
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Un ventaglio con una carpa koi disegnata per generare una dolce brezza nelle afose giornate d'estate.
- Ricarica instantaneamente il Tormento di Yamaoka dopo essere stato stordito da un Bancale.
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Tsuba per Katana
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La guardia di una spada ancestrale. Realizzata per la famiglia Yamaoka.
- Aumenta la durata della Ricomparsa dello Spirito dopo uno Sfasamento di +0.2 secondi.
- Aumenta la velocità di Movimento della Riapparazione dopo uno Sfasamento del +5 %.
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Occhiali della Mamma
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Un paio di occhiali appartenenti a una mamma amorevole affetta da una patologia cronica.
- I Sopravvissuti che si trovano in un raggio di 2 metri dal Guscio durante uno Sfasamento attiveranno l'Istinto del Killer.
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Amuleto Yakuyoke
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Un potente talismano che ti proteggerà dall'essere ostacolato da circostanze sospette.
- Aumenta la Durata massima dello Sfasamento di +3.5 secondi.
- Aumenta il tasso di Recupero del Tormento di Yamaoka del +70 % (0.2333 c/s).
- Diminuisce la velocità di Movimento durante lo Sfasamento del -15 %.
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Furin
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Una tiepida brezza estiva fa tintinnare il campanellino appeso al soffitto del balcone.
- Causa a tutti i Sopravvissuti di sentire il Suono dello Sfasamento.
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Fiore di Ciliegio Secco
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Un fiore di ciliegio rinsecchito e sgretolato. Un tempo era simbolo della mortalità.
- Stare in un raggio di 4 metri da un Sopravvissuto durante uno Sfasamento attiva l'Istinto del Killer.
- I Segni di Graffi non sono più visibili durante uno Sfasamento.
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Saya per Wakizashi
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Il fodero di una spada ancestrale. Realizzato in passato per la famiglia Yamaoka.
- Durante uno Sfasamento, premi il pulsante di Attivazione Abilità per tornare immediatamente al Guscio.
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Anello Madre-Figlia
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Un anello d'argento con l'incisione "per la mia adorata figlia".
- Aumenta del +40 % la velocità di Movimento durante lo Sfasamento.
- I Segni di Graffi non sono più visibili durante lo Sfasamento.
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Tazzina Kintsuki
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Una tazza riparata e laccata con polvere d'oro. La riparazione post-rottura fa parte dell'opera.
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Frenesia Brutale
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Frenesia Brutale
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Frenesia brutale è il Potere principale della Legione: attivarlo manda in frenesia la legione, aumentando notevolmente la loro velocità di movimento per un tempo limitato. Gli attacchi eseguiti con successo possono essere concatenati fra sopravvissuti e applicano lo Stato d'effetto Ferita Profonda , facendo partire un conto alla rovescia.
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Icona |
Nome |
Descrizione
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Spilletta Smiley Sorridente
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Una spilletta dall'espressione amichevole e di un vivace colore giallo con un'anima sarcastica.
- I Sopravvissuti che si Medicano dall'Effetto di Stato Ferita Profonda applicato da La Legione soffrono dell'Effetto di Stato Accecamento per 60 secondi.
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Righello Graffiato
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Un righello di legno graffiato con delle tacche.
- Riduce il tempo di Recupero del Potere di -5 secondi.
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Lista dei Dispetti
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Un elenco di missioni maligne da completare, ricordo di tempi migliori.
- Estende la Durata della Frenesia Brutale di +2 secondi.
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Braccialetto dell'Amicizia
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Un braccialetto di corda spessa intrecciata grigia e rossa. Riporta l'inscrizione "F J S J", scritta rozzamente con inchiostro nero.
- Estende la durata dell'Affondo degli Squarci Brutali di +0.3 secondi.
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Pillole Niente Nanna
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Compresse dall'elevata dose di caffeina per tenerti sull'attenti durante esami o altre attività stressanti.
- Riduce la velocità di Movimento base della Frenesia Brutale a 4.6 m/s.
- Aumenta la durata della Frenesia Brutale di +10 secondi.
- Conferisce 100 Punti Sangue aggiuntivi per ogni Squarcio Brutale sferrato con successo, fino a un massimo di 500 Punti Sangue.
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Schizzo Murale
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Una bozza strappata da un blocco per gli appunti, raffigurante il murale della Legione.
- Aumenta il bonus alla velocità di Movimento cumulabile per ogni Squarcio Brutale a +0.3 m/s, fino a un massimo di 1.2 m/s.
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Cassetta di Julie
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Una compilation tenebrosa, composta principalmente di potenti ballate miste a rock triste.
- Ricarica la Barra del Potere quando vieni stordito in qualsiasi modo durante la Frenesia Brutale.
- Sblocca un livello musicale aggiuntivo nel Raggio di Terrore e Musica di Inseguimento della Legione.
- Può essere combinato con altre Cassette per sbloccare ulteriori livelli.
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Righello Inciso
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Un righello di legno su cui sono incisi i nomi dei nemici.
- I Sopravvissuti colpiti da uno Squarcio Brutale soffrono dell'Effetto di Stato Ignaro per 60 secondi.
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Spilletta Smiley Deturpato
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Una spilletta con uno Smiley deturpato, un tempo dall'espressione amichevole e di un vivace colore giallo. Un'icona della Legione.
- I Sopravvissuti che si Medicano da soli dall'Effetto di Stato Ferita Profonda causato da La Legione soffrono dell'Effetto di Stato Lacerazione fino a quando non sono completamente curati.
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Spilletta della Legione
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Una spilla fatta a mano con l'effige della Legione. Da usare esclusivamente durante azioni intimidatorie.
- I Sopravvissuti che si Medicano da soli dall'Effetto di Stato Ferita Profonda causato da La Legione soffrono dell'Effetto di Stato Sconforto per 60 secondi.
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Cassetta di Susie
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Una compilation potente di brani energetici con riff di chitarra molto articolati.
- Estende il raggio di Rivelamento dell'Istinto del Killer durante la Frenesia Brutale di +20 metri.
- Sblocca un livello musicale aggiuntivo nel Raggio di Terrore e Musica di Inseguimento della Legione.
- Può essere combinato con altre Cassette per sbloccare ulteriori livelli.
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Blocco da Disegno Rubato
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Un album da disegno con schizzi creativi ed evocativi, se non un tantino bizzarri.
- Dal secondo Squarcio Brutale in poi, i Sopravvissuti fanno cadere gli Oggetti quando vengono colpiti.
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Occhiali da Sole Stilosi
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Occhiali da sole ovali che trasudano stile e compostezza. Le lenti colorate aggiungono un sottile appeal.
- Ti viene rivelata l'Aura dei Sopravvissuti che si Medicano in un raggio di 24 metri dalla tua posizione.
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Cassetta di Joey
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Un mix di tracce frenetiche e ritmi sostenuti per rilassarsi quando la vita fa schifo.
- I Sopravvissuti che si Medicano da soli dall'Effetto di Stato Ferita Profonda causato da La Legione soffrono dell'Effetto di Stato Emorragia fino a quando non sono completamente curati.
- Sblocca un livello musicale aggiuntivo nel Raggio di Terrore e Musica di Inseguimento della Legione.
- Può essere combinato con altre Cassette per sbloccare ulteriori livelli.
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Studio Ferite da Taglio
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Un articolo medico sulle lesioni e le ferite da arma da taglio rubato dalla biblioteca pubblica di Ormond.
- Ti viene rivelata per 4 secondi l'Aura dei Sopravvissuti che si Medicano da soli dall'Effetto di Stato Ferita Profonda causato da La Legione.
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Cassetta di Frank
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Mai intraprendere una missione omicida senza la tua musica! Una tracklist di distorsioni e percussioni esagerate che ti spacca i timpani.
- Aumenta la velocità delle Azioni di danneggiamento Generatori del +20 % e rottura dei Muri Distruttibili del +30 % durante la Frenesia Brutale.
- Durante queste interazioni, la Barra del Potere viene temporaneamente interrotta.
- Sblocca un livello musicale aggiuntivo nel Raggio di Terrore e Musica di Inseguimento della Legione.
- Può essere combinato con altre Cassette per sbloccare ulteriori livelli.
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Lama Lercia
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Questa lama è ricoperta di luride macchie di sangue e sudiciume che rendono particolarmente difficile la guarigione delle ferite.
- Aumenta il tempo di Medicazione di +4 secondi.
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Migliori Amici
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Una collana d'argento insolitamente fredda e suddivisa in quattro parti, una per ciascun migliore amico.
Colpire Sopravvissuti con Squarci Brutali concatenati conferisce Token.
Più Squarci Brutali vengono concatenati, più Token vengono conferiti:
- Primo Squarcio Brutale: non conferisce Token
- Secondo Squarcio Brutale: +2 Token
- Terzo Squarcio Brutale: +3 Token
- Quarto Squarcio Brutale: +4 Token
- Quinto Squarcio Brutale: +5 Token
Una volta che i Cancelli di Uscita vengono alimentati e sono stati raggiunti 15 o più Token, La Legione riceve i seguenti benefici:
- Conferisce l'Effetto di Stato Fretta del +4 % mentre non si sta usando Frenesia Brutale.
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Spilletta Iridescente
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Una spilletta in similvetro plasmata dalla stessa Nebbia che riproduce le sembianze della Legione. La superficie è calda e irradia il potere dell'Entità.
- I Scavalcamenti durante la Frenesia Brutale rompono il Bancale scavalcato.
"La giovinezza consumata dal vetro iridescente amplifica ed espande la portata dell'entità"
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Cassetta Fumante
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Ritmi oscuri, pezzi violenti e parti cantate incomprensibili da un altro mondo riempiono la mente di un vibrante sesto senso.
- La Progressione di Riparazione dei Generatori può essere determinata dall'intensità della loro Aura durante Frenesia Brutale.
- I Generatori che non vengono riparati iniziano a regredire.
- Sblocca un livello musicale aggiuntivo nel Raggio di Terrore e Musica di Inseguimento della Legione.
- Può essere combinato con altre Cassette per sbloccare ulteriori livelli.
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Purificazione Abietta
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Purificazione Abietta
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Purificazione Abietta è il Potere principale della Malattia: le permette di vomitare sui sopravvissuti, infettandoli e costringendoli eventualmente a passare allo stato di Sconforto se non si puliscono ad una Pozza della Devozione.
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Icona |
Nome |
Descrizione
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Unguento Guaritore
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Una pasta dall'odore molto pungente realizzata con radici triturate, marinate per tre giorni nella salamoia per pesci e per altri due giorni nel vino. Si applica sugli sfoghi cutanei.
- Riduce il tempo di Ricarica della Purificazione Abietta e Purificazione Corrotta di -0.25 secondi.
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Sigillo di Calcare
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Un sigillo a forma di cilindro, realizzato con pietra porosa, raffigurante un rituale con divinità alate.
- Aumenta la durata dell'Infezione sugli oggetti di +20 secondi.
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Incenso di Olibano
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Una resina preziosa estratta dagli alberi di boswellia serrata, usata durante le cerimonie per via del suo profumo dolce all'aroma di agrumi.
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Frammento di Tavoletta di Preghiera
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Una tavoletta di pietra frammentata recante una formula corrotta, in origine utilizzata per allontanare le malattie e le sensazioni di malessere generali.
- Aumenta la durata dell'Infezione sugli oggetti di +40 secondi.
- Aumenta l'Infezione che si ottiene dagli oggetti Infetti del +100 %.
- Conferisce +100 % Punti Sangue bonus nella Categoria Dissimulazione.
- La Purificazione Abietta non infetta direttamente i Sopravvissuti.
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Tintura Potente
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Liquido torbido e schiumoso che permea l'aria con un aroma pungente di erbe e alcol. Si applica direttamente sulle vesciche.
- Riduce il tempo di Ricarica della Purificazione Abietta e Purificazione Corrotta di -0.4 secondi.
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Sigillo di Ematite
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Un sigillo a forma di cilindro, forgiato utilizzando pietra dura metallica. Su di esso sono incisi esseri con la testa di uccello che stanno in piedi vicino a degli strani macchinari. Si usa come recipiente per le ceneri benedette.
- Aumenta la durata dell'Infezione sugli oggetti di +30 secondi.
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Pozione Emetica
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Uno sciroppo a base di acqua e senape che, se bevuto, stimola il vomito, usato per purificare il corpo dal male.
- Aumenta l'efficacia della Purificazione Abietta del +30 %.
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Mela Benedetta
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Un frutto maturato alla perfezione da mangiare durante le cerimonie di purificazione. Delizioso.
- Inizia la Prova con 1 Pozza della Devozione già corrotta.
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Amuleto della Profilassi
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Un amuleto in pietra ollare, con su incisa in maniera grossolana una divinità alata che allontana le malattie. Aumenta la devozione di chi lo indossa.
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Unguento Aromatizzato
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Una pasta di cera nera inebriata con linfa di cedro, che diffonde un aroma dolce e di terra. Si applica direttamente sulla pelle infetta.
- Ingerire la Corruzione causa a tutti i Sopravvissuti all'interno del Raggio di Terrore della Malattia di urlare e rivelare la loro posizione.
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Olio Spalmabile
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Un bicchiere contenente un olio spalmabile dotato di proprietà espettoranti. Emana la classica essenza di alloro e rosmarino.
- Aumenta il tasso di Carica della Purificazione Abietta e Purificazione Corrotta del +50 %.
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Mela Incenerita
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Una mela sbucciata avvolta da ceneri benedette. Mangiando questo frutto è possibile allontanare gli spiriti dei deceduti maligni e carichi d'invidia.
- Inizia la Prova con 2 Pozze della Devozione già corrotte.
- Aumenta le Pozze della Devozione disponibili di +1.
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Emetico Infetto
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Uno sciroppo disgustoso dalle origini sconosciute. Il liquido giallo e denso viene bevuto per stimolare il vomito. Si usa per purificare il corpo dal male.
- Aumenta l'Efficacia della Purificazione Abietta del +40 %.
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Amuleto dell'Esorcismo
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Un amuleto di ossidiana utilizzato per allontanare i malesseri durante i rituali di esorcismo. Su di esso è scritta una preghiera rivolta al dio del caos e della pestilenza. Fornisce devozione violenta a chi lo indossa.
- Aumenta la durata della Purificazione Corrotta di +10 secondi.
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Tavoletta della Venerazione
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Una tavoletta in pietra decorata in oro, che raffigura i disegni e le parole di una formula corrotta utilizzata in origine per venerare divinità dimenticate.
- Aumenta la velocità di Ingerimento del +100 %.
- Aumenta la velocità di Movimento mentre si carica la Purificazione Corrotta del +4.4 %.
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Emetico Abietto
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Una pozione dall'odore nauseabondo e mezza congelata, preparata con ingredienti sconosciuti. Si beve per stimolare rapidamente il vomito. Si usa per purificare il corpo dal male.
- Aumenta la velocità dei Proiettili della Purificazione Abietta e Purificazione Corrotta del +10 %.
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Dito Mozzato
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Un dito mozzato in decomposizione di Adiris, messo in un filo e indossato come amuleto intorno al collo. Diffonde potere abietto.
- Aumenta l'Infezione che si ottiene dagli Oggetti Infetti del +50 %.
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Amuleto del Devoto
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Un amuleto di pietra del sangue con una dettagliata effige del Dio babilonese del caos e della pestilenza. Fornisce devozione illimitata a chi lo indossa.
- Aumenta la durata della Purificazione Corrotta di +20 secondi.
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Sigillo Iridescente
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Un sigillo semitrasparente a forma i sigillo modellato dalla nebbia, raffigurante l'effige della malattia. La sua superficie calda vibra del calore dell'Entità.
- La Purificazione Abietta si trasforma in Purificazione Corrotta ogni volta che viene completato un Generatore.
- Riduce la durata della Purificazione Corrotta di -20 secondi.
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Incenso Nero
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Una pasta nera realizzata con frammenti di ossa appuntiti. Inalare i fumi maleodoranti affina l'occhio della mente.
- Le Aure dei Sopravvissuti ti vengono rivelate per 3 secondi quando vomitano.
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