LycanChkn (discussione | contributi) m (→Punti Chiave) |
LycanChkn (discussione | contributi) m (→Strategia) |
||
Riga 34: | Riga 34: | ||
L'Ufficio è un edifico unico di questa mappa; è il luogo dove Azarov gestiva la sua discarica e le brutali esecuzioni che si verificavano. La Cantina si crea davanti alla entrata principale sulla destra. Gli armadietti lo rendono decente come nascondiglio, ma l'edificio non è comunque utile grazie alla sua piccola forma. |
L'Ufficio è un edifico unico di questa mappa; è il luogo dove Azarov gestiva la sua discarica e le brutali esecuzioni che si verificavano. La Cantina si crea davanti alla entrata principale sulla destra. Gli armadietti lo rendono decente come nascondiglio, ma l'edificio non è comunque utile grazie alla sua piccola forma. |
||
− | {{ |
+ | {{Luoghi}} |
[[en:Azarov's Resting Place]] |
[[en:Azarov's Resting Place]] |
Versione delle 17:59, 18 gen 2019
"Sepolcro di Azarov" | |
---|---|
Nome WIP |
Ufficio |
Regno |
Demolizioni Autohaven |
Area in square tiles |
168 |
Area in m2 |
10,752 |
L'Ufficio è dove il denaro cambiava proprietario e le mani venivano strette tra loro. La grande e pesante cassaforte nel pavimento poteva essere una prova schiacciante dei loschi affari che avvenivano lì. Moltissime mazzette venivano nascoste ovunque in questo posto infernale. Visto che i soldi non erano un problema, forse le persone venivano eseguite più per divertimento, che per la ricchezza. | ||
~ Sconosciuto (Forse Benedict Baker) |
Il Sepolcro di Azarov è una delle quattro mappe delle Demolizioni Autohaven.
Punti Chiave
L'Ufficio
L'Ufficio è il punto chiave della mappa "Sepolcro di Azarov".
Contenuti
L'Ufficio contiene:
- 2 Armadietti .
- Potenzialmente le scale che conducono al Seminterrato .
Layout
L'Ufficio è un piccolo edificio ad un solo piano.
L'Ufficio contiene 3 Finestre e 2 entrate.
Strategia
Il corridoio è un punto molto rischioso e può essere davvero pericoloso attraversarlo. Sebbene le alte mura forniscono copertura, i corvi e la natura renderanno difficile il passaggio di un sopravvissuto se un killer è vicino. Divide anche la mappa in due sezioni distinte, in cui entrambe le sezioni possono essere in vantaggio. Da una parte, ogni area è piccola e aperta da permettere al Killer di prenderli uno alla volta. Dall'altra parte, l'altra metà della mappa che il Killer non sta occupando è sicura.
I sopravvissuti dovrebbero concentrarsi a separarsi. Il prima possibile, attivare i generatori in entrambe le zone così il Killer non può occupare una singola area più tardi nel gioco. Ricorda: non ci sono abbastanza generatori in una metà della mappa per far aprire i cancelli! Dovrebbe essere normalmente ovvio in quale parte della mappa si trova il Killer. Se lo vedete, entrambe le zone hanno parecchi pellet, ma il corridoio è il punto migliore per rompere la linea visiva. Ricorda anche in quale lato si trova il sotterraneo, visto che in genere è il lato che il Killer difende. Appena i cancelli sono alimentati, ricorda che le uscite sono distanti tra loro e il Killer non sarà in grado di pattugliare entrambi i cancelli.
Sebbene la tattica generica funziona, il Sepolcro di Azarov è una mappa fantastica per i Killer che giocano difensivamente. Senza larghi edifici o alte mura, i sopravvissuti troveranno difficile scappare. Questo significa che è possibile avere tutti i generatori da pattugliare in una delle due aree, colpendo e inseguendo chiunque si avvicini. Questo negherà loro la possibilità di accendere i cancelli. É una lunga camminata dalla Cantina fino al lato opposto della mappa, quindi presta attenzione allo stato dei ganci e non proteggere o cacciare le aree troppo lontane dai ganci funzionanti.
L'Ufficio è un edifico unico di questa mappa; è il luogo dove Azarov gestiva la sua discarica e le brutali esecuzioni che si verificavano. La Cantina si crea davanti alla entrata principale sulla destra. Gli armadietti lo rendono decente come nascondiglio, ma l'edificio non è comunque utile grazie alla sua piccola forma.
Template:Luoghi